| MAKING OF DIMITRI | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Conception | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Tout à commencé lorsque j'ai décidé de mettre en pratique mes nouvelles connaissances en matière d'images de synthèses. Je cherchais un sujet de court métrage qui serait aussi enrichissant d'un point de vue technique que d'un point de vue artistique. Ayant un peu d'expérience en matière d'animation, j'ai compris qu'il fallait que je choisisse un sujet fort et riche pour tenir pendant les nombreux mois qui m'attendaient. |
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J'avais
déjà travaillé sur de petites animations dont une avec
un personnage, inspiré d'une oeuvre de Matisse, que je faisais glisser
sur de l'eau. |
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| J'ai
imaginé un personnage vivant près d'un lac. A ce moment là je pensais en faire une pub pour la météo (Darty) avec un homme barbu en train de boire un thé dans sa maison, au milieu des arbres, regardant la pluie tomber à l'extérieur, avec soudain une fée volant à travers la nature et changeant la pluie en beau temps. (je précise que je ne bois pas et je ne fume pas) |
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Par la
suite j'ai abandonné cette idée, en pensant que Darty avait
déjà des équipes pour réaliser ce style de pub
et que tout ce qui pourrait m'arriver c'est que l'on me la fauche. J'ai donc
réorienté mon idée pour en faire l'histoire d'un homme
face à la nature hostile. |
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J'ai situé
mon histoire en Sibérie, territoire sauvage et très peu peuplé ou il y a des
hivers très rigoureux et des étés très chauds. |
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Puis j'ai dessiné un premier story-board et créer une première esquisse de mon personnage en NURBS et en metaballs. (deux échecs) |
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| La création des décors | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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J'ai
commencé la modélisation de l'intérieur de
la maison puis j'ai pris des photos pour les textures de mes meubles. |
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Ensuite j'ai travaillé la nature autour de la maison, le lac et la barque en particulier et l'extérieur de la maison. Au début
je pensais créer les arbres et les reflets dans l'eau à partir de photos,
par la suite je me suis rendu compte que pour mon plan final avec la caméra
qui remonte au-dessus des nuages, j'avais besoin d'arbres en perspectives
et qu'une simple photo ne suffirait pas. |
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| Premier test avec photo d'arbre et faux reflet | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| La musique | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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J'avais
situé mon histoire au début du 20ème siècle, j'ai
donc cherché dans cette période des morceaux pouvant m'inspirer. |
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| A
partir de ces musiques, j'ai conçu un nouveau story-board. (visible dans le comparatif: story-board, animatique, montage final) |
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| Dimitri | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Jusque
là j'avais eu beaucoup de difficultés à trouver une technique de modélisation
pour le personnage. Après
IMAGINA j'ai mis en pratique ces conseils et finalement j'ai opté pour la
modélisation polygonale avec maillage simplifié par extrusion d'arête
(créer des faces à partir d'arêtes) |
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Je sais...
il a un pied de travers. |
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| Je
voulais transmettre ce réalisme à travers la matière de
la tête du personnage, sur laquelle j'ai passé beaucoup de temps
et à travers ses expressions, une tache extrêmement difficile.
Comme vous pouvez le remarquer, le chapeau a disparu dans l'animation.(j'ai changé d'avis) En fait, je ne pouvais pas le supprimer, il était attaché au squelette, alors je l'ai simplement caché au rendu. |
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Un problème de taille subsistait, la modélisation
du visage du personnage. J'ai compris que si j'essayais de modéliser un visage avec l'extrusion d'arêtes, j'allais y passer des semaines. Après avoir fouillé dans divers fichiers fournis avec Max, j'ai trouvé un exemple de tête: Morpher. En le déformant, j'ai créé la tête de mon personnage. |
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| Et non, ce n'est pas le capitaine Haddock. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| Pour les cheveux et la barbe, j'ai utilisé le plugin Hair, mais je n'ai pas utilisé d'animation dynamique, j'avais déjà pas mal de contraintes et j'avais besoin d'allègement techniques (idem pour les vêtements, eux aussi sans dynamiques) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mon père
a servi de référence pour Dimitri. (d'ailleurs, je tiens à
le remercier, quelle patience!) |
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| L'animatique | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Ensuite,
j'ai créé une animatique à partir du story-board et de
la musique. |
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L'animatique
résout une grande partie des problèmes rencontrés lors de la réalisation d'un
film en images de synthèse. Grâce
à l'animatique, on peut se libérer des contraintes liées
à la lourdeur d'une scène complexes en polygones et en textures
en créant une représentation simplifiée des éléments
et ainsi animer, monter, et sonoriser son film facilement. C'est
à ce moment que j'ai travaillé le montage en relation avec la
musique, |
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| La nature | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Pour représenter
la nature en 3D d'une façon réaliste, j'ai du l'observer pour
la comprendre, à travers le modèle que j'avais, la montagne. Des lacs,
des mélèzes, des orages, du vent... |
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-Au
niveau du texturage, il faut éviter les répétitions,
donc avoir un maximum de textures différentes pour une même
surface. |
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N'ayant
pas trouvé de plugins me convenant pour création de forêt
, j'ai décidé
de créer mon propre système de création d'arbres. Je suis parti du plugin "Clay studio" pour créer le tronc et les branches. Pour le feuillage j'ai opté pour la création de textures de groupes d'épines en 3D qui après un rendu servait comme mapping à de simples faces positionnées sur le tronc 3D. J'ai créé 7 mélèzes 3D différents, qui après une rotation automatique et un changement de couleurs ont formé 336 textures d'arbres. (c'est magique!) Ensuite il ne restait plus qu'à appliquer ces textures sur des centaines de faces pour créer une forêt, chaque face contenant une texture d'arbre (les arbres ayant des modificateurs instancié et référencé pour avoir des tailles, et des mouvements différents) |
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Pour les
nuages, je suis passé par divers essais, eux aussi, très peu
concluant.(et pas mal de prise de tête pour trouver des techniques) |
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Pour l'herbe,
encore un plugin... |
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| Pour
le lac, j'ai créé une surface maillée avec un modificateur
"Noise" pour l'animation + "un displacement" à partir
d'une photo de lac pour la forme des vagues. Les reflets sont calculés en raytracing, ce qui a demandé beaucoup de patience. |
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| La prise de sons | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Comme
pour les textures, j'ai commencé par chercher ce qui était disponible
sous forme de CD et sur internet. |
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| La réalisation | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Après
avoir mis en place le décor et commencé l'animation de Dimitri
dans sa barque, J'ai eu beaucoup de difficultés à me décider
à lancer un rendu définitif. Une des
difficultés a été l'animation du personnage. |
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| La Post-production | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Ce qui
m'a permis d'envisager la réalisation d'un court métrage aussi
lourd en géométrie et en texture, c'est la découverte
durant le salon SATIS 2000 du logiciel Combustion et de la possibilité
de travailler en calques pouvant garder des informations 3D (de profondeur,
d'opacité, d'objets etc...) sur de simples images 2D. J'ai fait tout le montage son sur première, et j'ai apprécié sa grande rapidité et simplicité. |
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Les chiffres: Mes ordinateurs ont évolué d'un simple pentium 233 avec 128mo de RAM à 3 AMD (2 à 1,3Ghz et 1 à 1,6Ghz) avec chacun 1,5GO de RAM Le calcul
s'est échelonné de novembre 2001 à octobre 2002 et à
généré 58 GIGAS de fichiers RPF contenu dans 39 424 fichiers
utilisé. D'Octobre
2001 à avril 2002 avec 2 PC (plus de 6500h) |
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| Conclusion | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Ce film n'aurait pas pu être réalisé deux ans auparavant, les techniques n'étant pas disponibles pour des logiciels comme 3D Studio max. Quand je dis techniques, c'est autant pour la partie logiciel (plugins) que pour la partie matériel (disques durs, mémoires, processeurs) Comme vous avez pu le lire, j'avais la naïveté de penser pouvoir me passer de plugins, et il m'aura fallu beaucoup de tentatives et d'échecs pour me rendre compte de mes erreurs de conceptions. Voilà,
je crois que j'ai fini de fouiller dans mes souvenirs. En regardant en arrière, je me rends compte du travail pharaonique que j'ai accompli, mais il faut préciser que je ne savais pas ce qui m'attendait, sinon je m'y serais pris autrement! Bonne chance à tous. |
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